L’uncanny Valley
Le chercheur en robotique Masahiro Mori introduit en 1970 l’hypothèse d’une « vallée de l’étrange » qui décrit la réaction émotionnelle humaine face au degré de réalité d’un sujet virtuel ou robotique.
Quelques exemples pour mieux comprendre le concept s’imposent : si, par exemple, l’on crée un personnage virtuel avec très peu de moyens, tels une ombre chinoise ou un robot comme R2D2, il est tout de suite accepté comme tel et la relation émotionnelle ne pose aucun problème. Plus on enrichit ce personnage de détails et de vraisemblance, plus la relation émotionnelle se développe. Néanmoins, cette progression semble s’arrêter net dès qu’on s’approche trop près de la vraisemblance. Elle chute même dans un gouffre où la relation devient « uncanny », c’est à dire étrange et proche du désagréable. La moindre marionnette de base, des guignols de l’info ou du Guignol de Lyon ne pose aucun problème au spectateur alors que la plupart des personnages virtuels actuels et surtout les plus poussés sont troublants et désagréables.
Cette théorie a été vivement contestée par de nombreux roboticiens jugeant que l’uncanny valley n’a pas de bases scientifiques sur lesquelles s’appuyer et qu’il s’agissait avant tout plus d’une influence culturelle que d’une réalité applicable à toute personne. Cependant face à la réaction des spectateurs confrontés aux premiers personnages 3D l’industrie cinématographique juge l’uncanny valley comme une référence pour mieux évaluer la réaction du public.



